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La imagen es como un ente, un elemento que media entre la realidad del mundo perceptible y la realidad todavía desconocida del tiempo, pero asimilada como algo natural y rutinario.
La imagen se convierte en movimiento mientras dura el tiempo. Esto es perceptivo, asimilable y perfectamente expositivo.
Algo que el cine entiende, pero que algunas veces ignora y otras practica con excelentes resultados. No todo el cine es igual, pues, su virtud justamente es no ser solamente una cosa.
Además, el cine cubre una efímera huella del tiempo ido, pero no puede contener más de lo que le permite su medio generativo: la pantalla y la bidimensionalidad.
Por supuesto, existen obras mucho más próximas al metraje infinito, aquellas que, profundizando en búsquedas más formales, sostienen una visión del cine más reflexiva, filosófica, retórica y trascendental.
Pero desde hace menos de 50 años ha venido evolucionando un lenguaje que se ha mantenido en persecución del movimiento; un lenguaje que, al igual que el cine, encuentra su origen en la dualidad eterna: materia–espíritu.
En este caso maquina-hombre, cinematógrafo–imagen.
Los videojuegos, pese a tener su base original en la tecnología y la ingeniería, en su desarrollo se han nutrido constantemente de referentes cinematográficos y hacen uso autoral sobre la imagen y sus posibilidades narrativas, desde el empleo de la iluminación y la puesta en escena, hasta el manejo del lenguaje fotográfico y artístico dramático.
Sin embargo, a diferencia de su referente principal, el videojuego puede ampliar esas posibilidades evidentemente cinematográficas, pero en un uso prolongado y duradero, a través de la inmersión y la interactividad.
Cuando hablamos de inmersión o interactividad, trasgredimos esa abrumadora condición de la espacialidad sobre el cine, generamos profundidad y retroalimentación en el jugador, que se materializa en una dimensión extra, una tercera, proveniente de la creación instantánea, es decir, la creación hecha a través de la modificación de la imagen, provocada por el usuario al tiempo que la recibe.
En este lenguaje las imágenes juegan un papel distinto, ni más ni menos importante, aunque su rol es necesario para permitir la existencia de otro principio: el sistema, ese tejido inconmensurable bajo el cual se permiten miles de interacciones y miles de automatismos.
En este caso, es un tejido, quizá, más completo, sensible, volumétrico e interactivo.
El cine a su vez sostiene su arte a través de la recepción crítica humana, que de alguna manera es una suerte de interacción, pero más limitada por sus causas intelectivas y sociales.
Mientras el uso de cierta secuencia de montaje cinematográfico puede tener un sentido diferencial y reflexivo para unos u otros públicos variados, una mecánica de juego puede ser entendida y asumida por cualquier persona, haya o no jugado videojuegos antes, haya o no leído filosofía antes, incluso si estudia medicina, derecho o literatura.
Una mecánica de juego constituye una herramienta que posibilita la prolongación de la imagen en el tiempo, el emparejamiento y unificación de su receptor o usuario en un mismo espacio-temporal propuesto.
La bidimensionalidad ha dejado de existir, en tanto las posibilidades de la imagen, el movimiento y el tiempo solo crecen desmesuradamente.
Little Nightmares, obra intermedia
Por supuesto, al igual que el cine comercial, en este lenguaje también hay atribuciones convencionales y líneas de desarrollo triple A que persiguen el objetivo de vender la mayor cantidad de unidades posibles.
Pero, gracias a los servicios digitales y plataformas editoras, han surgido videojuegos independientes que subrayan la importancia de la reflexión temporal y de la imagen en su uso narrativo y reflexivo, de comparable influencia a la del cine o la literatura
Little Nightmares es un videojuego de 2017, desarrollado por Tarsier Studios y publicado por Bandai Namco para Microsoft Windows, Nintendo Switch, Xbox One y PS4.
De base plataformera y de rompecabezas, es un videojuego estéticamente enaltecido por el tratamiento cinematográfico efectuado en cada una de sus secuencias, niveles, puestas en escena, su fotografía concebida desde el expresionismo pictórico y cinematográfico, así como por sus mecánicas.
Esta obra se ha atrevido a proponer un riesgo ante una industria de crecimiento desenfrenado y muy exigente, y ha sabido determinar cierto dominio sobre el uso de las imágenes y el movimiento a través del espacio visual, jugable y narrativo.
Imagen mutante
Quizá, una de las cosas que más llama la atención de Little Nightmares es el enorme esfuerzo visual que expone el videojuego, pues, nos sitúa en una pesadilla prolongada y repetitiva, a la vez que nos pone en la piel de un personaje pequeñito, vulnerable y desconocido, de quien apenas se puede describir su chompa amarilla que pulula entre la desidia, la oscuridad, los gigantescos lugares perturbadores y los personajes inquietantes.
Realizado en 3D, pero con una perspectiva de desplazamiento lateral en plataformas 2D, produce una sensación constante de plano secuencia lateral que juega con las impresiones lumínicas, el uso de las sombras y el encubrimiento de pistas ambientales para resolver los rompecabezas propuestos en cada nivel.
Todo esto, armonizado con un control simple que permite prolongar el significado de cada imagen, dentro de cierto nivel–espacio a través de nuestra motricidad para complejizar el significado de cada imagen, mediante nuestros impulsos más sensitivos, inconscientes y primitivos.
El motor instintivo del movimiento nuevamente llama al servicio de las imágenes y, a su vez, estas duran estimulantemente en el tiempo.
Little Nightmares resulta una experiencia temporal diferente, quizá más completa o descomplicada, a lo mejor mejorable, efímera, pero con una fuerza persuasiva que vale la pena explorar.
Una de las mecánicas más importantes durante el desarrollo narrativo y audiovisual del videojuego es que, a diferencia de la mayoría de juegos de plataformas en 2D, la cámara puede ser activamente
manipulada por el espectador, gracias a un uso limitado de recomposiciones verticales y horizontales que causan una oscilación constante en la perspectiva a través de la cual vemos a Six, nuestro personaje.
Incluso, la cámara está anclada a un eje bascular que evidencia la naturaleza del espacio en el que Six se desplaza, un barco denominado Las Fauces en el que se sugiere, a través de los recursos estéticos, que horribles situaciones están ocurriendo, como la trata de personas y el infanticidio.
Si bien el alcance estético de la imagen se puede ver limitado por la perspectiva constante del desplazamiento lateral de la cámara, la iluminación juega un rol muy específico y funcional, ya que dota a los espacios de profundidad, de suficiente complejidad y de enorme fuerza expresiva.
Además de su incidencia directa sobre la progresión lineal del juego, el uso de la iluminación también se combina con términos y puntos focales (espacio de desenfoque o enfoque), y hace que el ambiente de Little Nightmares sea lúgubre, penetrante y abrasador.
Espacios parlantes
Los espacios del videojuego son gigantes y deformados, se configuran en trayectorias verticales y horizontales que hacen que Six solo evidencie su vulnerabilidad y sus limitaciones físicas. En esta obra, no hay ni un solo diálogo o texto.
La historia fluye por medio de los decorados o elementos que Six utiliza para desplazarse.
La escenografía y los colores condenan a las imágenes a convertirse en pesadillas que acentúan su ambigüedad mediante el uso de las sombras e iluminación suave y decorativa, de colores manchados y opacos.
Los espacios corresponden a niveles compuestos fuera del campo de visión del usuario.
La escenografía, al igual que los entes narrativos y elementos compositivos, encuentran su totalidad a través de la simbiosis constante, entre el uso de la mecánica de control de cámara y la localización de los puntos clave para la progresión del rompecabezas planteado.
El usuario mueve la cámara hasta develar, opresoramente, alguna rendija o ventanilla por la cual colarse y escapar al siguiente nivel.
Así, la progresión en el tiempo se vuelve armónica por la percepción espacial y la dinámica del movimiento, antes que por cualquier principio dramatúrgico.
El hambre, tema primario de Little Nightmares, se manifiesta a lo largo de cinco niveles que estudian los comportamientos aberrantes y más instintivos de los seres.
Eso sí, siempre se pone en evidencia la fuerte crítica social que denuncia las dolencias humanas desde la figuración y el planteamiento metafórico y poético de la violencia, la soledad, el hambre y la necesidad.
Ambivalencia
Little Nightmares tiene una estructura lineal.
Por ejemplo, Six se desarrolla como personaje a lo largo de cada nivel superado y su evolución se materializa en la puesta en escena y la modificación de la propuesta de cámara en el diseño de juego inicial.
Six es una niña vulnerable y pequeñita, con hambre y con ganas de escapar hacia la superficie.
Sin embargo, a medida que Six supera los niveles se transforma en otra criatura, más poderosa, mortífera y hambrienta de carne.
Finalmente, la travesía de Six por escapar de su encierro la lleva a una transformación desconocida y trascendental, puesto que ha devenido un nuevo ser, más poderoso e igual de sanguinario que aquellos que la han perseguido a lo largo de todos los niveles.
Es una obra corta que permite, gracias a ello, explorar experiencias nuevas a través de la imagen en movimiento, sin miedo a arriesgar la voluntad creativa y reflexiva autoral.
Es una manera poco tradicional de reflexionar sobre la imagen e interactuar con ella, modificándola a través de su duración en el tiempo, haciéndola progresar en conjunción con nuestros estímulos motrices.
Es una experiencia de fundamentación distinta a la del cine, pero que ofrece una relación más abierta y mutua con sus espectadores, como un demiurgo para quien las innumerables interacciones precipitan las infinitas historias por contarse. (O)