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            Sinergias entre los videojuegos y la representación arquitectónica

            Publicado por Universidad de Cuenca el 08/04/2022

            La tecnología lúdica digital puede ser usada en diferentes ámbitos, sin embargo, se conoce por representar a los medios visuales de más impacto en la actualidad: los videojuegos. Estos, se han posicionado como el principal motor de entretenimiento en el mundo y como una de las industrias más fuertes, generando más de 175.000 millones de dólares en el 2020 (DEV, 2020). Los videojuegos engloban múltiples categorías y modelos de negocio. En la actualidad las descargas digitales en tiendas online como Steam, Google Play, App Store o Epic Games, son la principal forma de distribución de videojuegos, sin embargo, desde el 2019, todo apunta a que la próxima forma para acceder a estos será a través de transmisión en vivo mediante almacenamiento en la nube como es el caso de Google Stadia, Project xCloud o el proyecto metaverso anunciado por Mark Zuckerberg. Debido a la rápida evolución de los videojuegos y su impacto en el mercado mundial, los avances en esta industria han incentivado el desarrollo de diversas tecnologías tanto en hardware como en software. Es el caso de medios inmersivos como realidad virtual, realidad aumentada y realidad mixta que en la actualidad están en un punto crucial gracias a la llegada de dispositivos como las gafas de Oculus o playstation VR especialmente diseñadas para videojuegos y otras aplicaciones.

            La representación arquitectónica ha estado presente dentro de los videojuegos desde su origen, la posibilidad de habitar, interactuar y navegar libremente por un espacio arquitectónico simulado es una experiencia que sucede de forma común en estos. Con la tecnología actual muchos motores de videojuegos son una herramienta para diseñar y representar arquitectura. Los jugadores en un videojuego de mundo abierto pueden experimentar con el espacio virtual y crear desde pequeñas edificaciones hasta grandes ciudades, sea de forma individual o en colectivo.

            En la actualidad la tecnología lúdica digital no solo se usa con fines de entretenimiento, también puede ser utilizada en otras disciplinas con fines serios que tienen que ver con el desarrollo de inteligencia artificial, efectos de tiempo, efectos de audio, visualización en tiempo real y simulación de físicas. La arquitectura es una de las disciplinas que puede aprovechar las ventajas que ofrece la tecnología lúdica mediante un motor de videojuegos. La representación arquitectónica transmite la propuesta de diseño a las demás personas. Es una forma de expresión o lenguaje y se logra mediante una amplia variedad de técnicas que están en constante cambio y evolución. No obstante, medios tradicionales de representación pueden ser de difícil lectura o con un alto nivel de abstracción, sobre todo para personas que no estén formadas en el tema. Esto se debe principalmente a la falta de información o por representar un proyecto de una manera distorsionada a lo que será en la realidad.

            En los últimos años la representación arquitectónica se desarrolla principalmente en forma digital, el avance tecnológico y la rápida evolución en los medios digitales ha permitido que el arquitecto cuente con múltiples opciones a la hora de representar su proyecto. Con imágenes o animaciones renderizadas por ordenador es posible representar partes de un proyecto de forma hiperrealista, pero solamente muestra los puntos de vista que el diseñador ha escogido con anterioridad y no es posible navegar e interactuar libremente en el proyecto. Al utilizar un motor de videojuegos como herramienta para la representación arquitectónica se puede superar las limitaciones que tienen otros medios de representación digital, ya que se obtiene un producto navegable, de gran calidad visual y con interacción en tiempo real. Es por lo que se presenta como una herramienta adecuada para brindar una visualización hiperrealista y también facilitar la comprensión del usuario con respecto al objeto arquitectónico.

            Autor: Francisco Valdez Apolo

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            Universidad de Cuenca
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